خواستیم بازی بسازیم
++++++++++++
سل آم
بگذریم...
تا اینکه من اولین کارهام رونمایی شد.کارگردان بازی یه نیگا به کارا کرد ،یه نیگا به من...هرگز نفهمیدم تو اون لحظات چی تو سرش می گذشت ولی ظاهرا خوشحال شده بود که اولین قدم های عملی در بخش گرافیک برداشته شده...
چند هفته ای به همین منوال گذشت و هر جمعه ما جلسات گروهیمون رو برگزار کردیم...هر جمعه به من گوشزد میشد که باید بیشتر کار کنم وگرنه به نتیجه نمیرسیم...منم انصافا سعی خودم رو میکردم و هر هفته حدود ۱۰-۱۲ ساعت کار میکردم که البته زمان کمی بود اما برای قدم های بزرگتر احتیاج داشتیم که مرحله به مرحله پیش بریم تا انرژی کافی برای ادامه ی کار داشته باشیم...

از اولین طرح های مربوط به حرکت بخشی شخصیت اصلی بازی و پیش طرحی برای شناسه ی حرکتی شخصیت تا به این ترتیب بدونیم حرکت ها چطوری خواهند بود.
همونطور که قبلا گفتم ،تیم ما ،تیم حرفه ای نبود و خام بودن طرح ها رو تو بخش گرافیک به راحتی میتونید ببینید.اما خب ،انصافا زحمت می کشیدیم و همه داشتیم تلاش میکردم تا همزمان با پیش بردن پروژه ،خودمون رو هم به روز کنیم.
کانسپت یا طرحی از ایده ای کللی که من همزمان با توضیح کارگردان تو جلسه ی حضوری ای که برای توجیه من برگزار شده بود انجام میدادم.جلسه ی خوبی بود.حدود ۸ ساعت کار کردیم تا فضای کلی قضیه برای من مشخص تر بشه تا بتونم روی جزئیات مانور بیشتری بدم.این قبیل جلسات هر ماه با بیشتر شدن کارمون،افزایش پیدا کرد.
این طرح یه طرح آزمایشی بود که بدینوسیله میخواستم بفهمم بازخورد بچه ها نسبت به گرافیک چطوریه و در کل چه نظر و دیدی نسبت به گرافیک دارند.بدک نبود،بچه ها اولین کار رنگی ای که دیدن همین کار بود و همین کار نوید بخش آینده ای روشن برای من و گروهمون بود.
+ نوشته شده در
Sat 3 May 2008ساعت 11:49 بعد از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
خواستیم بازی بسازیم
++++++++++++
سل آم
خب،این اولین پست از سری((خواستیم بازی بسازیم))
------------
قضیه از اونجا شروع شد که.............دو سال پیش یه عده جوون رو کشف کردم که به شدت علاقه مند به ساخت بازی بودند و من هم چون بی کار و شدیدا علاقه مند بودم با اولین یا دومین یا سومین یا چهارمین باری که باهام تماس گرفتند ،قبول کردم که به تیمشون بپیوندم..
تیم تازه کار بود و همه مشتاق،قرار شد برنامه ریزی های کلی انجام بشه و تحقیقاتی که از چند ماه قبل شروع شده بود ،ثمره اش رو به ما تحویل بدن...تا اینجای قضیه هنوز وارد بخش عملی کار بازی سازی نشده بودیم...
بعد از حدود دو ماه مباحث تئوریک، کار شروع شد...هفته ای یک بار جلسه ی حضوری و هفته ای دو روز جلسه ی بین گروهی بود که من و کارگردان پروژه با هم داشتیم...اولین تلاش های من در سومین ماه حضورم تو تیم رو تو پست بعد براتون میذارم...
+ نوشته شده در
Tue 29 Apr 2008ساعت 1:10 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
خواستیم بازی بسازیم
++++++++++++
سل آم
نم دونم کسی میاد یا نه...ولی به هر حال من هستم...واقعا زندگی سخت شده اما:
((خواستیم بازی بسازیم)) عنوان بخش جدیدی هستش که توی اون من خاطرات روزانه ام رو از ساختن یه بازی با عده ای از دوستان می پستم...
امیدوارم مفید فایده باشه...
---------------
یه شب در میون...همین ساعت ... همین جا... انشالا
+ نوشته شده در
Sat 26 Apr 2008ساعت 11:58 بعد از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
سل آم
۸۷خوبی داشته باشین.نبودم.پیشاپیش از دوگانگی لحن تو این مطلب معذرت خواهی میکنم چون تو فرصت های کوتاهی که داشتم این مطلب رو نوشتم بین بعضی قسمت هاش چند وقت فاصله افتاد برای همین لحنش بهم ریخت و چون فرصت زیادی برای اصلاح نداشتم همینطوری میذارم.
Dominance War III
موضوع بر سر رقابت سالیانه ی هنرمندان در صنعت بازی سازی است.
مارچ سال گذشته Taehoon Oh که به عنوان کارگردان هنری در Infinity Ward فعال است اومد تا در صنعت بازی حرفی برای گفتن داشته باشد.
Oh به همراه کانسپت آرتیست ها ، James Chung و Karl Ostlund روی ساخت مدلی به اسم Bigun کار میکرد تا در رقابت های بین فرومی که به نام Dominance War شناخته میشود شرکت کنند.قضاوت ها انجام شد و Bigun در صدر ایستاد.
Oh میگه : "من نمیتونم باور کنم کار من اول شده ! " او از طرف CgAcademy که مجموعه ویدئو های آموزشی تولید میکند 2000 دلار به همراه هر کنسولی که میخواست دریافت کرد.از دیگر مزایای این پیروزی برای Oh قرار گرفتن در شرایط مناسب بین المللی در زمینه ی هنری و صنعت بازی سازی بود.Oh میگه "از من خواسته شد تا مقالاتی بنویسم و روزنامه های کره مصاحبه های من رو چاپ کردند و در واقع میتونم بگم مشهور شدم"
تاریخچه
Dominance War سه سال پیش به صورت رقابت های دوستانه ای بین اعضا انجمن های آنلاین CgChat/Realtimecg و Polycount شروع شد.Fred Hultqvist گرداننده ی رقابت ها بود و این رقابت ها رو تجربه ای برای بازی دوستان می نامید.در این نبرد هنرمندان 2 ماه فرصت داشتند تا ایده ی خود را به صورت عملی آماده و برای رقابت عرضه کنند تا پس از گزینش بین رقبای داخل فروم به مرحله ی بعدی صعود کنند.
Hultqvist میگه:" اصلا من میخواستم یک رقابت گسترده برای هر کسی که میخواست وارد نبرد بشه ایجاد کنم.بعلاوه شاخ به شاخ شدن با سایر فروم ها یک ایده ی دست نخورده بود.یه سیستم که به هنرمند اجازه میداد وارد یه اتفاق بزرگ بشه بدون اینکه از فرومی که دوستش داره جدا بیوفته"
او می افزاید: "هر فرومی درگیر رقابت های خودش بود اما این ایده اجازه میداد تا همه وارد رقابتی بزرگ به نام Dominance War شوند.مارچ 2006 ایده ام عملی شد و Vitaliy Nyamushin اولین برنده ی اولین دوره شد و اجرای طرح را هم Polycount.com به عهده گرفت."
Naymushin حالا در شرکت id Software مشغول به کار سات و در ساخت مخلوقات DooM & Quake همکاری داشته است.او میگوید: " Dominance War مثل بادی بود که پشت بادبان Polycount وزید.هر کسی برای هیجان به چیزهای جدید احتیاج دارد...من فکر میکنم D W این کار را با ایجاد رقابت های سالم به خوبی انجام داد.D W رقابت بسیار خوبی است که هر سال بزرگ تر و وسیع تر میشود."
"گرد هم آوردن رقابت های مختلف برای ایجاد رقابتی بزرگتر کاره بسیار خوبی بود"
قدم های جامعه ی CG به داخل رینگ
برای دومین سال از رقابت دو فروم به لیست اضافه شدند، 3dTotal.com و CGSociety که CGSociety بزرگترین فروم در این رقابت است.
با صدها شرکت کننده و هزاران دلار برای جایزه ،دامنه ی رقابت ها به سرعت گسترش یافت.مدیران فروم ها برای رهبری تیم و تقویت شرکت کننده ها وارد ماجرا شدند.
Hultqvist میگوید:CGS بیشترین تعداد رو در اختیار داشت و پس از پنج روز از آغار رقابت تلاش ها به خوبی پیش میرفت.
Rick Kolesar :
"سال پیش ما غافلگیر شدیم.ما یکی از بزرگترین انجمن ها رو داشتیم و هنرمندان ما در زمینه های مختلف به بهترین شکل آموزش دیده بودند.ما نمیدونستیم تو چه وضعی هستیم چون در سری اول رقابت ها شرکت نداشتیم."
بنابراین CGS با 50 طرح تکمیل شده وارد دومین سری از رقابت های Dominance War شد و توانست 3 رتبه از 10 سکوی اول را بدست آورد.Alex Velazquez , Andrew Kincaid و Tucho Fernandez به ترتیب هفتم,هستم و 10 ام شدند.اجراهای Velazquez و Kincaid به عنوان بهترین ها و Jeff Miller به عنوان سومین نفر در CGS انتخاب شدند.هیچکس نمیتواند منکر مهارت تیمی CGS شود.
سومین دوره
پس از سه سال رقابت ها چندبرابر گسترده شده است.تعداد فروم ها به 9 فروم با پنج زبان رسیده است که بالغ بر 1 میلیون کاربر را پوشش میدهند.
Hultqvist :
"سومین نبرد نزدیک است.تجدید نظرهایی صورت گرفته و قوانین ساده ترشده ، سیستم داوری بهبود یافته ، جایزه ها بیشتر شده و بخش جدید Concept art اضافه شده است.
جایزه ی قول داده شده برای این دوره 10.000$ است ( که احتمالا در صورت پیدا شدن اسپانسر بهتر ،افزایش خواهد یافت).
"مصاحبه های نفر اول در مجلات گسترده ای چاپ می شوند و جایزه 10.000 دلاری را برایش به ارمقان خواهد آورد.نفر اول برای سالها در فرومش تبدیل به قهرمان می شود،البته این به معنی بازنده بودن نفرات دیگر نیست.هر کارگردانی در سراسر کره ی خاکی متوجه این قضیه است که مهارت شما انقدر بالا بوده تا بتوانید در بزرگترین رقابت عرصه ی حرفه ای خود وارد شوید.حتی اگر کار شما بهترین هم نباشد ، برای مصاحبه ی کاریه بعدیتان میتوانید از آن استفاده کنید و همینطور پیش اعضا فرومتان هم محترم شمرده می شوید.پیروزی یا شکست، در هر حال Dominance War اینجاست تا هر کسی را به یک ستاره تبدیل کند."
Taehoon Oh :
این رقابت ها بازخوردهای احساسی هم داشته "سال گذشته من به همراه یکی از اعضا فروم بر روی طرح کار میکردیم و او حتی در مسابقه هم شرکت نکرده بود بلکه تنها میخواست با کمک به من به محترم تر شدن فروم CGS کمک کند.این رقابت ها به یکپارچه تر شدن تیم های بازی سازی هم کمک بسزایی خواهد کرد."
Hancock هم موافق است و میگوید:
"وقتی در عرصه ی رقابت های صعنت بازی وارد شویم هیچ چیزی را همتای Dominance War نخواهید یافت.رقابت های بزگترین وجود دارد اما یک چیز هست که آنها ندارند و آن کار تیمی است.DW سایت های اینترنتی را گرد هم آورد و آنها را مانند یک تیم ،یکپارچه ساخت و سپس آنها مانند یک تیم به سمت گستره ی اینترنت به جلو تاختند.این اتفاق پیش از این روی نداده بود و من در برابر همه میگویم Dominance War چیز دیگری است.من شرکت کردم چون در بخش هنری صنعت بازی کار میکنم.اگر شما بازی را دوست نداشته باشید، مهم نیست جایزه چقدر است و شما این را سرحد رقابت هنری در صنعت بازی نخواهید دانست."
"شما خواهید دید که دیگران چگونه شما را به سوی بهتر شدن سوق میدهند.بنابراین شما حتی اگر پیروز هم نشوید، چیزهای زیادی آموخته اید و من تضمین میکنم که شما پس از Dominance War هنرمند بهتری خواهید بود.دوستانی جدید می یابید، مهارت های جدید کسب میکنید و تکنیک های نوینی خواهید آموخت و کاره هنری ارزنده ای را به ثمر خواهید رساند چون مانند یک هنرمند تلاش کرده اید."
البته نوبت سوم رقابت ها در ماه آوریل انجام شده اما من هنوز نمیدونم نفر اول چه کسی و کدوم فروم بوده.
+ نوشته شده در
Wed 9 Apr 2008ساعت 1:28 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
سل آم
ادامه ی لیست برترین های گرافیک کامپیوتری:
4-Maya 2008
شرکت Autodesk جدیدترین نسخه از نرم افزار Maya را به همراه سیستم Mesh smooth سریع عرضه کرده است تا این نرم افزار در لیست مهمترین نرم افزارهای CG قرار بگیرد.
5-Adobe Creative Suite 3
این نرم افزار برای کاربردهای مختلف گرافیکی در شرکت های فیلم سازی، بازی سازی و ... ساخته شده است.زمینه ی کاربری آن برای کانسپت آرت و استوری بورد و ... است.
6- Crysis
بازی معروف شرکت Crytek لزومی به معرفی ندارد.
7-Mudbox Acquired
محصول شرکت Autodesk است و نوعی نرم افزار ساده سازی شده ی سه بعدی است که قابلیت های بسیار مناسبی را برای استادان و دانشجویان علوم گرافیک کامپیوتری فراهم میکند.همچنین این نرم افزار قابلیت های زیادی برای گسترش دارد که از مزایای بزرگ آن محسوب میشود.
8-3DS MAX 2008
باز هم محصولی از Autodesk که احتیاج به معرفی ندارد و اکثر کاربرانی که در زمینه ی گرافیک کامپیوتری فعال هستند ، تجربه ی کار با این نرم افزار را در روند کاریشون داشته اند.
9- Beowulf
هر روز از فاصله ی بین واقعیت و دنیای مجازی کاسته میشود تا ما شاهد جان بخشیدن به حماسه یBeowulf باشیم،محصولی از Sony Pictures Imageworks که در لیست اسکار بهترین جلوه های ویژه قرار گرفته است.
10- Fortress 2 & Portal
Orange Box احتیاجی به توضیح نداره و همه شاهکاره Valve رو به قدر کفایت ازش اطلاعات دارند.اما باید بدونید برای این پروژه Valve بهترین ها رو از : Blizzard , Pixar , WETA , Sony Imageworks , ILM, Blue Sky و DNA در اختیار گرفته بود!
11-HD Houdini Apprentice (SideFX)
مجموعه ی آموزشی با کیفیت HD که هنرآموزان بوسیله ی آن میتوانند از کم و کیف مدلین، حرکت بخشی، سایه زنی و نورپردازی ، رندر و ... آگاه شوند.این اقدام به فروم های تخصصی اجازه ی صعود به پله های بالاتری از صنعت دیجیتال را میدهد تا آثاری مانند Beowulf خلق شوند.
12- 300
عرضه ی 300 در سراسر جهان عکس العمل های مختلفی را به همراه داشت که بماند.اما باید بدانیم که 300 از کمیک استریپی با همین نام الگو برداری شده که با حقایق امپراطوری پارس هیچ ارتباطی نداشته است.به هر حال این اثر در بخش جلوه های ویژه بسیار خوب عمل کرده و انصافا از نظر بصری بسیار عالی بود.
13- استفاده ی Apple از Intel Dual/Quad core
14-Pro Server 13.5 (Renderman)
این بسته ی نرم افزاری باعث ارتقاع سطح کیفی در جلوه های سه بعدی بوده است.شاخصه های جدید به همراه سیستم تقسیم محاسبات ، بهینه سازی عمق میدان و پشتیبانی از سیستم کامل ترسیم تابش از اجسام جامد است.
+ نوشته شده در
Sun 17 Feb 2008ساعت 11:55 بعد از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
سل آم
نیمه های دومین ماه از سال میلادی جدید هستیم که امیدوارم سالی همراه با صلح و احترام به ارزشها باشه.
تو این پست لیستی از برترین های گرافیکی رو براتون میذارم که شامل فناوری ها و خلاقیت های این حیطه ی تخصصی است.
1-Ratatuille
این شاهکار شرکت پیکسار رو همچنان به عنوان رهبر بلامنازع فعالیت های گرافیک کامپیوتری (CG)
در صدر نگه داشته است.فروش محصول در ماه دسامبر تنها در آمریکای شمالی 206 ملیون دلار و در سراسر جهان بالغ بر 609 ملیون دلار بوده است تا این انیمیشن به عنوان سومین پر فروش پیکسار، بعد از Finding Nemo و The Incredibles قرار بگیرد.
2-Tansformers
تلاش های ILM در بخش جلوه های ویژه ثمره ی بزرگی برای فیلم داشت تا بینندگان میخکوب صحنه های تبدیل ربات ها به کامیون ، جت ها به ربات ها و ربات ها به ربات های جت دار باشند.سکانس های درخشان و سرشار از جزییات نبرد ها، قابل توجه بودند.همین !
3-Zbrush 3.1
برای Pixologic مدت زیادی طول کشید تا با نسخه ی 3.1 از نرم افزار موفقش قابلیت های بیشتری عرضه کند.سایه ها و بافت های real time از شاخصه های این نرم افزار است که بوسیله ی سیستم کاملا سه بعدی کار با احجام می توان آنها را پیاده سازی و نتیجه ای با ملیارد ها پیکسل و با کیفیت بسیار بالا را بدست آورد.(کار با این نرم افزار واقعا شگفت آوره و لذت مجسمه سازی با کامپیوتر رو تنها از این راه میشه درک کرد.)
۱- 
۲- 
۳-
+ نوشته شده در
Sat 16 Feb 2008ساعت 0:37 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Killzone 2 Concept Art
++++++++++++
+ نوشته شده در
Mon 4 Feb 2008ساعت 7:45 بعد از ظهر توسط محمد رضا |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
به نامش

برگرفته از مجموعه مقالاتCGc توسط Paul Hellard
تاریخچه ی
Unreal
رقابت برای حفظ عنوان پر طرفدارترین
FPS به همراه انجمن های بسیار بزرگ و ساختن یک نسخته ی جدیدتر از اون هول انگیز است.Unreal Tournament 3 حدیدترین نسخه ی این سری بازیها به همراه وسایل نقلیه ی جدید است.در این نسخه خط داستانی جدید برای بخش تک نفره ، سینماتیک های بهتر ، تنظیمات کاراکترها ، اسلحه های جدید و بیش از 40 نقشه به همراه استفاده ی کامل از نسخه ی جدید Unreal Engine 3 کنار هم قرار گرفته است.

Unreal Tournament 3 یکی از نیرو محرکه ها برای توسعه دهندگان و هنرمندان شرکت Epic Games به شمار میرود.Paul Jones در حال حاضر در استودیوی کارولینای شمالی از شرکت Epic به عنوان راهبر بخش هنری در پروژه ی UT3 فعال است.او ما را به گشت و گذاری در مسیر و روند کاری Epic Games می برد.
((الهام ))
پروژه ی ساخت یک بازی از دسته ی نسل بعد واقعا یک فرآیند تیمی است.سابقا یک هنرمند از ابتدا تا انتهای یک پروژه را در دست می گرفت و از همه نظر آنرا به خوبی به پایان میر ساند.امروزه هنرمندان زیادی در هر بخشی کار میکنند و هر شخصی تمرکز و تخصص خود را کاملا معطوف به وظایف خود میکند.محصول نهایی تا جایی که زمان اجازه داده باشد ، بسیار عالی است.
در این محصول گستره ی وسیعی از دنیهای متفاوت زیر نام UT3 ساخته شده است.تیم هنری از هر گوشه و کناری الهام گرفته است.فیلم های تخیلی،دنیای واقعی، عکس، طراحی صنعتی ، وسائل نقلیه و حتی پیاده روی و گشت و گذار در مناطق پایین شهر برای تهیه ی صدها عکس از ساختمان های مخروبه ، همه و همه برای ساخت یک بازی بوده است.
نسخه ی قبلی این بازی احتیاج به الهامات و تخیلاتی در حیطه های مختلف داشت.در این نسخه بنا به گفته ی Paul Jones (( کارگردانی هنری توسط Jerry O Flaherty بعلت استفاده ی زیاد از هنرمندان کانسپچوال مانند James Hawkins ,Shane Pierce , John Wallin , Vance Kovacs و John Dickenson که فقط نام تعدادی از آنها آورده شده، قدرتمند تر و بهم پیوسته تر است.))
بعلت وجود با استعدادترین هنرمندان جهان در زمینه ی خلق کانسپت ، بازی تنها باید دارای بهترین وجهه ی بصری و نقاط قوت باشد.
((در این بازی اشتباهی وجود ندارد ، مردم همه میدونن به چه چیزی دست خواهند یافت.))
سهم هر بخش فقط بین یک تا سه ماه بوده است ، بنابراین تکرار به حداقل خود رسیده است.
------------
پایان بخش اول...
+ نوشته شده در
Sun 6 Jan 2008ساعت 1:29 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
به نامش
David De Gruttola
متولد 9جون 1969 ، بیشتر با نام مستعار David Cage شناخته میشود.او موزیسین و گیم دیزاینری فرانسوی است و با سمت سرپرست توسعه دهندگان بازی در شرکت Quantic Dream مشغول به کار است.علاوه بر این ایشون به عنوان راهبرو موسس در شرکت مذکور فعالیت دارن و مسئولیت های اجرایی ، امور مالی ، نویسندگی،کارگردانی و ... رو بر عهده دارند.
به عنوان یک موزیسین ایشون شرکت
Totem Interactive رو بنیانگذاری کردن که در زمینه صداگذاری و موسیقی مشغول به کار است و تا به حال به عنوان موزیسین برای چندین سریال تلوزیونی و بازی ویدئویی موسیقی ساختند.
کارهای موسیقی این هنرمند که پیش از این با نام خانوادگی
De Gruttola ساخته شده شامل بازیهای:
Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales (1995) - Timecop(1995) - Hardline (1997)
دیوید کیج در سال 1997 کمپانی
Quantic Dream رو تاسیس کرد و تا به حال کارگردان هر دو بازی منتشر شده ی این شرکت یعنی: Omikron : The Nomad Soul (1999) و Fahrenheit ( که در آمریکا و کاندا به نام Indigo Prophecy شناخته میشه رو به سال 2005) کارگردانی کرده است.در نهایت این هنرمند در حال کار روی پروژه ی Heavy Rain است که به احتمال زیاد در سال 2008 در دسترس قرار خواهد گرفت.
در مورد بازی های ساخته ی این شرکت مطالب زیادی نوشته شده اما چند تا نکته کوتاه رو اضافه میکنم:
سبک بازی
Fahrenheit درام متغییر یا فعل و انفعال دار هستش که با نام Interactive Drama شناخته میشه و نسخه ی آمریکایی این بازی به دلیل بعضی محدودیت ها در کشورهای آمریکا و کانادا به صورت سانسور شده منتشر شده است!
محصول
Fahrenheit بخش اعظم تاثیر گذاری خود رو مدیون موسیقی های خارقالعاده ی Angelo Badalamenti است و این هنرمند موزیسین، تمامی فیلم های David Lynch فقید رو آهنگ سازی کرده است.
بخشی از گفته های دیوید کیج در مورد موسیقی بازی:
(( از اینکه هنرمندی با استعداد
Badalamenti ما رو همراهی کرده احساس غرور میکنیم و واقعا حس میکنیم که در بسیاری از بازی ها از گونه ای موزیک های بوم بوم (اشاره به پر سر و صدا و زلم زیمبو بودن) استفاده شده و این چیزی نیست که دقیقا بخوایم!همه چیز در بازی Indigo Prophecy بر اساس احساسات جریان پیدا میکند و من دنبال موسیقی ای میگشتم که حس آمیزی داشته باشه تا احساسات رو در دست بگیرد.جستجوی سختی بود و من تنها دو نفر آهنگ ساز رو میشناختم که این کار از دستشون بر میامد: Angelo Badalementi و Michael Nyman کسی که Gattaca رو اجرا کرده بود.))
به نقل از سایت
Omikron :
(( س - موزیک بیشتر فضای جدی رو تعریف میکنه.تو ذهنتون بیشتر دنبال فضای بزرگسالان بودید؟
این واقعا چیزی بود که میخواستم با Fahrenheit جستجو کنم.من حس میکنم بیشتر مردم به این دلیل از بازی کردن دست میکشن که بازیها براشون بی محتوا میشه.من 36 ساله هستم و دوست ندارم بازی هایی که شبیه بازیهای دوران نوجوانی من هستند رو بازی کنم.تمام بازیهای E3 برای بچه ها هستند.من نمیخوام مبارزه و شلیک های پیاپی داشته باشم چون یه همچین بازی هایی رو قبلا صدها بار بازی کردم! مردم الآن واقعا دنبال چیزای جدیدی میگردن که توشون ابتکار و نوآوری باشه.تمام کاره من بر مبنای جهت دهی حسی انجام گرفته است.ما سعی میکنیم تا برای شما زمینه ی حضور در فضای احساسی متفاوتی رو ایجاد کنیم، مثل اینکه شما داخل فیلم شده باشین.))
خب در اینجا صحبت های مختصر من در مورد دیوید کیج هنرپرداز و دار و دسته اش به پایان میرسه و شدیدا آرزومندم که قبل از مرگم بتونم Heavy Rain این کمپانی رو بازی کنم.
اینجا یه طرح و یه عکس از هنرمندمون داریم که کاره احماده. :)
+ نوشته شده در
Wed 2 Jan 2008ساعت 2:19 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
سل آم
این هم یه سری دیگه از مجموعه طرح های جان والین که برای بازی Riddik,Escape from Butcher Bay انجام شده.
شماره ۱
مجموعه طرح های Riddik,Escape from Butcher Bay
شماره ۲
شماره ۳
شماره ۴
به جزییات این طرح دقت کنید و از توانایی جان والین لذت ببرید...
شماره ۵
یکی از آزار دهنده ترین طرح هایی که از جان والین دیدم ٬ همین طرح بوده که توی اون فیگورها به طور حیرت آوری مزخرف کار شده !
+ نوشته شده در
Mon 19 Nov 2007ساعت 0:45 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
سل آم
شماره 1
اين طرح نمونه ي بسيار عالي كار بر اساس درك بصري هستش كه فكر ميكنم جان والين بر اساس توصيه ي لئوناردو داوينچي پيش رفته...داوينچي ((نقاشي بايد مانند ادراك ما باشد))و جان والين بر اساس دركش از دنياي واقعي و اشيا واقعي اين طرح رو تكميل كرده كه واقعا عاليه...
شماره 2
از مجموعه طرح هاي بازي Gears Of War كه بسيار عالي و با جزييات بالا كار شده...اين جزييات وجه تمايز جان والين با تمام هنرمندان ديجيتال هستش...
شماره 3
باز هم نمونه ي بسيار عالي از مجموعه طرح هاي Gears Of War و قدرتنمايي هنرمند جوون ...
شماره 4
از مجموعه طرح هاي بازي Battle Field كه بسيار عالي كار شده و به هيچ وجه احتياج به توضيح اضافه نداره...
شماره 5
اين همه يكي ديگه از كارهاي مربوط به Battle Field هستش...
-------------------------
عمري بود تو پس بعدي اين روند رو ادامه ميديم تا تقريبا تمام طرح هاي خوب جان والين از فيلم هايي مثل هري پاتر و يا بازي خارقالعاده ي Riddik رو براتون آپلود كنم...
+ نوشته شده در
Sat 17 Nov 2007ساعت 0:3 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
به نام خلاق بی همتا
سل آم
نبودم...حالا که هستم!
:))
قسمت سوم مصاحبه ی
John Wallin Liberto مربوط به سایت Max3d
7.شما به خاطر ویدئو موزیک
Gonna Getcha Good)))) از Shnia Twain معروف شدید.این پروژه چطور بود؟
این کار اساس یه کار با حسه رنگ بود.من یه سری اسکیس از طراحای خونگی دریافت میکردم و بعد اونا رو بازسازی یا رنگ آمیزی میکردم.من باور دارم برای نورپردازای سه بعدی این لازمه که بدونن باید به چی توجه کنند.اسکیس زدن یه تفریح عالیه و واقعا بعضی موقع ها من ترجیح میدم به جای نقاشی های سنگین فقط اسکیس های سریع بزنم.(مثل بعضی اسکیس ها و کانسپت ها که برای بازی GOW کار کرده)
8.بیشترین توجه و تمرکز شما رو کدوم بخش کاریتون هستش؟تو کاراتون چقدر تاثیر داره؟
من به طور خودکار به استفاده ی صحیح از رنگ ها توجه میکنم و باورم اینه که اوقات سختی رو موقع اجرای جزییات و پرسپکتیو دارم اما در واقع فراموش نکردن ایده و داستان در نقاشی مهمترین چیزی است که باید بهش توجه کنم.
9.هنرمندان منتخبتون ؟
افراد زیادی وجود داره اما فکر میکنم این سه نفر اول از همه هستند:
Craig Mullins
به خاطر کمک های فکریش و ایده هایی که تو انجمن Sijun.com به من میداد و هدایت من در مسیر فکری صحیح و صد البته او همیشه با نقاشی های اعجاب انگیزش من رو متعجب میکرد.
Scott Robertsson
به این دلیل که من طراحی هاش رو خیلی دوست دارم و هر چیزی که میکشه شبیه زندگی واقعی هستش و اون مردی با قلبی بزرگ است.
Feng Zhu
به خاطر اینکه کانسپت آرتیست بسیار خبره ای هست , مردی فوق العاده که اگر اون نبود من خیلی از پروژه هایی که Shina Twain هم جزوشون هست رو از دست میدادم.
+ نوشته شده در
Sat 10 Nov 2007ساعت 3:22 بعد از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

این شخص رو می شناسین ؟؟
کمی به قیافش نگاه کنید.
موسیقی کدوم بازی براتون جذاب و فراموش نشدنی بود ... برای من که ... هیتمن ...
خب این شخص کسی نیست جزء موزیسین و تهیه کننده خیلی از کارهایی که شما رو به یاد و خاطره های قدیمی می بره.
JK متولد دانمارک هستش و در حال حاضر در لس آنجلس زندکی می کنه. او بهترین جوایز رو در عرصه موسیقی کسب کرده و خیلی ها بسیاری از فیلم ها و به خصوص بازی ها رو مدیون موسیقی زیبای این شخص هستن. جسپر کید برای بسیاری از بازی ها و فیلم ها موسیقی ساخته.
اگه بخوام براتون لیست بازی هایی که جسپر اون رو ساخته نام ببرم بسیار طولانی میشه. ولی بزارین چند عنوان رو براتون نام ببرم.
سری بازی های هیتمن
Freedom Fighters
Splinter Cell :Chaos Theory
MDK2
سبکی که چسپر در موسیقی های خودش به کار می ره، مختص خودش هستش و من به شخصی هیچ موسیقی رو درگیر تر و به یادماندنی تر از این شخص سراغ ندارم.
در حال حاضر جسپر خیلی سرش شلوغه و 5 کار بی نقص رو در پرونده کاریش داره.
اگه بخوام این 5 عنوان رو بهتون بگم به قدرت جسپر بیشتر پی میبرین.
Kane and Lynch : Dead Man
Assassin's Creed
Unrel Tournament III
The Club
Chronicles of SpellBorn
این 5 عنوان کارهای اینده این شخص هستش و همه این 5 عنوان برای خودشون غول هایی هستن.
در ضمن یه نکته رو بهتون بگم. تقریبا توی 5 عنوان بالا یک عنوان کمی با بقیه فرق داره. اون UTIII هستش. این بازی کلا تمی تند داره اونم به خاطر سبکی هستش که در اون نهفته. یعنی سریع و تند و درگیرانه.
در ضمن اینم بگم که JK علاوه بر بازی برای خیلی از فیلم ها هم موسیقی تهیه کرده که اینطورکه توی سایت رسمیش نوشته شده موسیقی فیلم ژان دارک نیز به اون سپرده شده.
Jesper Kyd Website
+ نوشته شده در
Mon 29 Oct 2007ساعت 8:12 بعد از ظهر توسط محمد رضا |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
بازی چطوری ساخته میشه؟
++++++++++++
به نام فزاینده ی زیبایی و خلاقیت
سل آم
پست جدید رو با شروع فرآیند ساخت یک بازی شروع میکنیم:
برای ساخت بازی بعد از تحریر داستان مناسب وارد بخش استوری بورد میشیم.در این بخش با ایجاد پیش طرح ها(اسکیس) سعی براین است که فضای داستان بهتر تعریف بشه تا به عنوان مرجعی برای برنامه نویسان,نویسندگان , هنرمندان و طراحان مراحل مورد استفاده قرار بگیرد.تفاوت استوری بوردهای فیلم با بازی در این است که فیلم صرفا یک خط داستانی مشخص داره با وجودی که بازی دارای چندین و چند خط داستانی و تعداد بسیار زیادی فضاسازی و دنیاهای مختلف است.
پس از استوری بورد نوبت به تکمیل شخصیت ها یا کاراکتر ها است.با استفاده از پیش طرح های مرتب یا نامرتبی که ایجاد شده کاراکتر دوباره سازی و طراحی مجدد میشه و باید طراحی ها حساب شده باشند تا در آینده تغییری در اونها ایجاد نشه , چرا که ایجاد هر تغییری در بخش های بعدی باعث تحمیل هزینه های زیادی به تیم میشود.

پس از طراحی تکمیلی, کاراکتر به بخش سه بعدی سازی فرستاد میشود.مدت زمان صرف شده برای سه بعدی سازی هر کاراکتر, دقیقا بستگی به دقت و دشواری طراحی داره و برای سه بعدی سازی کاراکترهای بازی ای مثل Dungeon Siege II این زمان 5 روز بوده است.
در فرآیند سه بعدی سازی ابتدا طرح ها اسکن میشن و بعد برای ایجاد استخون بندی,شکل کلی کاراکتر و ایجاد نقاط تعریف شده برای متحرک سازی مورد استفاده قرار میگیرند.مراحل بعدی حرکت بخشی دقیق و همچنین ایجاد رویه , پوست و تکسچر ها است.

پس از این بخش برنامه نویسی وارد معرکه میشه و کاراکتر سه بعدی شده رو با استفاده از تکنیک های دستی یا ماشینی(موشن کپچر) به حرکت در می آورد.البته هزینه ی متحرک سازی دستی بسیار کمتر از هزینه ی موشن کپچرینگ است , بنابراین شرکت هایی با سرمایه ی کمتر با استفاده از روش دستی حرکت ها رو تعریف میکنند که همین موضوع باعث افت شدید واقع گرایی حرکات در محصول برخی تیم های ضعیف میشود.البته تکنیک دستی اگر توسط افراد مجرب و با تجربه استفاده بشه , نتایج واقعا اعجاب آوری داره که توی آخرین انیمیشن والت دیزنی و پیکسار شما میتونید مهارت خارقالعاده ی این هنرمندان رو ببینید.
بعد از این مراحل ساخت world یا دنیای بازی شروع میشه که اون هم جزییات خاص خودش رو داره که تقریبا در بخش طراحی مثل کاراکتر سازی است.
بعد از بخش ساخت دنیا ,عملیات کدینگ بازی انجام میشه که درواقع ترجمه ی تمام تلاش های گروه به زبون قابل فهم برای کامپیوتره و واقعا از مهمترین بخش های ساخت یک بازی , همین بخش کدینگ هستش که باعث بالا رفتن کیفیت یک بازی یا ضعف و عملکرد افتضاح تو بازی میشود.(کسی مثل جان کارمک که حقیقتا هیولای برنامه نویسی هستش , به غیر از کد نویسی موتور گرافیکی و بیس بازیها , کدینگ بخش های حساس رو هم با بیشترین سرعت و مهارت انجام میده.مثلا کارمک کدینگ هسته ی گرافیکی بازیهاش رو به تنهایی و حداکثر در مدت 6 ماه انجام میده و بعد بقیه ی گروه قسمت های دیگه رو تکمیل میکنن.)
بعد از تمامی این مراحل تست های بسیار پیچیده و حساسی انجام میشه تا یه بازی برای ارائه به بازار آماده بشه.(تسترها در فرآیند بازی سازی کمترین درآمد ها رو دارن که البته برای ما که تو ایرانییم 20-30 هزار دلار همچین کم هم نیست.)
بخش فروش هم مسائل و مباحث مربوط به خودش رو داره که در واقع 80% موفقیت یک بازی به بخش فروش و تبلیغات اون بستگی دارد.
---------------------------------
خب صحبت های کلی در مورد فرآیند ساخت و عرضه ی یک محصول بازی , انجام شد و اما سری بعدی ایشالا در مورد پیش طرح های اولیه صحبت میکنیم تا به ترتیب به مراحل مختلف برسیم.
-------------------
سالم و سرافراز باشید.
+ نوشته شده در
Fri 26 Oct 2007ساعت 3:38 قبل از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
( اول اینکه به خاطر یه مشکلی که پیش اومد. پست احماد رو از اول اینجا می زارم. اشکال از من بود )
سل آم
احمادم و ایشالا از امشب به بعد تو این بخش جدید در مورد هنر و رابطه و کاربرد اون در ساخت و تولید بازیهای کامپیوتری مطلب میفرستم.از محمد رضا هم به خاطر دید مثبتش به فعالیت من تشکر میکنم.
خیلی صریح صحبت میکنم در مورد کم لطفی ها و بی مهری های قشر بازیباز ما و اکثریت علاقمندان بازی های کامپیوتری به مسئله ی مهم هنر در صنعت بازیسازی که واقعا موجبات رنجش خاطر هنرمندان و علاقمندان به هنر رو فراهم کرده است.
مشکل از اونجایی شروع میشه که جامعه ی بازیبازهای ما در قیاس با بقیه نقاط دنیا در فقر اطلاعاتی به سر میبرن و مسئله اساسا بر میگرده به عدم نگاه تخصصی در قشر بازیباز ما که صرفا دست گرفتن موس و خریدبازیهای جدید رو تو لیست کاریشون قرار داده اند, بی اونکه کمترین توجهی به مسائل تخصصی در حیطه ی ساخت و تولید بازیهای کامپیوتری داشته باشند.
مجبورم کمی نقطه نظرم در مورد بازیهای کامپیوتری رو براتون باز کنم تا راحت تر در این باره صحبت کنم:
((من حقیقتا باور دارم که یک بازی کامپیوتری ایده آل , مجموعه ایست از تمامی شاخص های هنری و فنی تا محصولی تاثیرگذار و باارزش رو برای مصرف کنندگان فراهم کنه.))
ارزش این محصول همونطور که اشراف دارید به مولفه های مختلفی بستگی داره که عموما نمود ظاهری اون در بخش هنری بازی است که شامل صدا , گرافیک و داستان میشه.
صحبت در زمینه موسیقی در تخصص من نیست و ترجیحا صحبتی در این باره نمیکنم اما نمیشه ارزش موسیقی و بخش صدا رو در نظر نگرفت , گو اینکه حتی بی اطلاع ترین بازیبازها هم از موسیقی خوب لذت میبرند.
در مورد داستان هم به غیره معدودی از بازیها مسئله ی دندونگیری وجود نداره اما نمیشه از بازی هایی مثل سری متال گیر به راحتی عبور کرد که واقعا میشه از زوایای مختلفی این شاهکار رو مورد بررسی قرار داد.
اما گرافیک و طراحی بازی:من سعی میکنم تو این مطلب و مطلبای بعدی بیشتر به این مهم بپردازم تا ذهن و دید شما رو نسبت به ارزشها و عناصر بخش گرافیک باز کنم.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
در پست های بعدی جزییات و کلیات بخش گرافیک رو مورد بررسی قرار میدیم.
---------------------------
سالم و تیزبین باشید...
+ نوشته شده در
Wed 24 Oct 2007ساعت 1:57 بعد از ظهر توسط احماد |
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++